mepnews.id – Literasi keuangan masyarakat Indonesia, termasuk di kalangan siswa SMA di pedesaan, relatif masih rendah karena minimnya akses informasi. Untuk membantu meningkatkan edukasi keuangan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) mengadakan kegiatan Kuliah Kerja Nyata Pengabdian kepada Masyarakat (KKN Abmas) dengan menginovasikan desain visual permainan papan.
Rabendra Yudistira Alamin ST MDs, Ketua tim KKN Abmas ITS, mengungkapkan rendahnya tingkat literasi keuangan merupakan masalah karena bisa mengakibatkan beragam gangguan sosial. Mulai dari tingginya angka perceraian, kekerasan dalam rumah tangga (KDRT), bunuh diri, dan permasalahan sosial lainnya.
Menghindari berbagai permasalahan tersebut, dosen Departemen Desain Komunikasi Visual (DKV) ITS ini berpendapat masyarakat perlu informasi serta edukasi mengenai keuangan. Untuk itu, tim KKN Abmas ITS menyasar siswa SMA di pedesaan agar bersiap diri sebelum menginjak usia kemandirian finansial. “Siswa SMA pedesaan kami pilih sebab memiliki akses informasi yang lebih terbatas,” jelasnya.
Tim ini beranggotakan empat dosen Departemen DKV ITS, yakni Putri Dwitasari ST MDs, Nurina Orta Darmawati ST MDs, Nugrahardi Ramadhani SSn MT, serta Didit Prasetyo ST MT, dan 11 mahasiswa Departemen DKV ITS. Berkat kerja sama antaranggota dan dukungan dari Pusat Studi Sustainable Development Goals (SDGs) ITS, tim ini menginovasikan permainan fisik yang diberi nama Tata Harta.
Awalnya, Bendra bersama tim KKN Abmas melaksanakan pengumpulan data mengenai konten apa yang perlu diajarkan pada permainan literasi keuangan. Untuk menyiapkan gameplay atau aturan main, tim KKN Abmas ITS bekerja sama dengan salah satu perusahaan pengembang aplikasi edukasi, Mechanimotion, yang pernah mengembangkan implementasi permainan pendidikan literasi keuangan.

Tampilan permainan edukasi keuangan Tata Harta.
Menurut Bendra, aturan mainnya mirip proses simulasi berinvestasi. Awalnya, pemain diberi modal awal dan harus menjalani beberapa babak. Pada tiap babak terjadi perubahan harga saham, emas, dan deposito, tergantung pada kartu yang keluar pada babak tersebut. Atas perubahan harga aitu, pemain bebas menyusun strategi membeli atau menjual asetnya.
Alumnus S1 DKV ITS ini menuturkan, penentuan kemenangan dalam permainan Tata Harta tidak didasarkan dari banyaknya uang yang diperoleh. Pemenang dari permainan ini ditentukan dari banyaknya poin yang didapatkan. Poin tersebut diperoleh pemain ketika membelanjakan kebahagiaan, menabung untuk impian, hingga melakukan donasi.
Setelah mengonsep aturan main, proses selanjutnya adalah melakukan desain visual dari permainan fisik tersebut. Dengan memberikan visual menarik, Bendra berharap dapat menarik minat siswa SMA untuk bermain sekaligus belajar. “Hingga akhirnya kami mengunjungi SMKN 1 Mojokerto untuk mengimplementasikan permainan tersebut,” tuturnya.
Ia berharap, Tata Harta bisa membuka kesadaran khalayak akan pentingnya permainan dalam proses belajar. Secara spesifik, Bendra berharap permainan ini bisa terus ada keberlanjutannya. “Semoga konten-kontennya dapat terus dikembangkan untuk meningkatkan pengetahuan tentang keuangan,” tuturnya penuh harap. (Mohammad Febryan Khamim)